К ПОНЯТИЮ ИГРЫ

 

Азарт, риск, случай, индустрия как ресурсы игры

 

Эти понятия, изложенные хотя бы конспективно, необходимы для дальнейших размышлений и их понимания. При этом, смысловые пространства этих понятий ограничиваются темой данной статьи и потому не имеют привычного для понятий универсального характера.

 

 Азарт

 

Фашизм, как нам кажется,  – не в политическом значении этого слова, а на более общем уровне обсуждения, – есть способ решения сложных задач и проблем легкими и простыми средствами. И чем более разителен контраст между целью и средствами, тем очевидней фашизм как  способ мышления и действий. Например, достижение реальных целей с помощью романтических потусторонних сил (фашизм Гитлера) есть наиболее распространенная форма фашизма.

Азарт представляет собой персональный фашизм: попытку или попытки достижения высоких результатов и выигрышей без усилий или минимальными, символическими усилиями, например, деланием ставки при игре в рулетку или нажатием клавиши на слот-машине. Порочная азартная страсть прекрасно описана в «Игроке» Достоевского, где герой пытается за счет ставок в рулетке выиграть богатство и любовь. Причина азарта в людях – как правило, моральное или карьерное банкротство, либо – у молодежи – боязнь такого банкротства. Наиболее распространен азарт у людей после сорока, когда становится очевидным, что юношеские мечты и ожидания высоких жизненных достижений сменяются трезвой оценкой своей заурядности, незначительности, серости, неудачности и серости своего пути и своей судьбы. Расписавшись на внутреннем бланке в своей неуспешности и заурядности в карьере или профессии, человек впадает в азарт как в последний шанс добиться успеха – быстро, разом и в качестве реванша за все предыдущие неудачи, собственную лень и бесталанность. Если молодежный азарт начинает угасать по мере вхождения в карьеру и профессиональную деятельность, то для тех, кто вступил в наркотическую зависимость от азарта после сорока, ситуация в большинстве случаев становится безнадежной: чем меньше шансов добиться успеха в карьере или профессии, тем азартней ловит человек случай все-таки обыграть свою злосчастную судьбу.

Среди бизнесменов и вообще людей преуспевающих азарт также весьма распространен, и не только потому, что это престижно и «нормально»: бизнес-достижения, особенно в России, но, строго говоря, повсеместно, даются с трудом, за счет крайнего напряжения воли и\или просто преступно. Азарт позволяет достичь тех же выигрышей легко и небрежно. Азарт для деловых людей – своеобразная рекреация и релаксация после бизнеса.

Важно подчеркнуть, что азарт – персонален, что это – одно из наиболее ярких и острых проявлений себя. Именно поэтому азарт наиболее распространен там, где личность подавляется и терроризируется: в молодежных группировках, в армии, в тюрьмах, в странах тоталитарного режима (СССР-Россия, Китай, США) и деспотиях. Тоталитаризм в разных его формах отнимает у людей будущее, узурпирует будущее: военными приказами, политическими идеологиями, властными «общими целями». Азарт был бы присущ и церкви, но там он, как морально неприемлемый и осуждаемый, заменен рвением, прежде всего молитвенным рвением – выпрашиванием благодати не по деяниям, а за счет бдения и послушания. По сути, такое рвение – тот же индивидуальный фашизм.

   

Риск

 

«Не зная броду, не суйся в воду». Риск есть действие в условиях незнания будущего. Знающий будущее ничем не рискует, в отличие от того, кто, не зная его, все-таки вступает в действие.

Простейший тест показывает: примерно 20% людей («фартовые») угадывают чет-нечет в орлянке или красная-черная в картах с точностью более 2\3 попыток, 60% угадывают примерно половину или, точнее, от 2\3 до 2\5 (нормальные) и еще 20%  лузеры») – менее 2\5. Больше всех рискуют «лузеры», менее всех – фартовые «виннеры».

Это не более, чем предположение, основанное скорее на религиозных чувствах, чем на научных знаниях, но очевидность знания будущего возрастает по мере близости к царству мертвых. Речь идет не о возрастной близости, а об имманентной нам сопричастности этому миру. Каждый, но в разной мере, ощущает себя мертвым (не умершим, а именно мертвым) и несет по сути это ощущение всю жизнь. И, чем сильней мы ощущаем эту причастность, тем сильней в нас власть знания будущего (в христианской традиции – см., например, «Божественную комедию» Данте – только мертвым дано знание будущего, живой же человек не должен о будущем знать и заботиться;  эта же идея присутствует также в буддизме, исламе, иудаизме и большинстве языческих культов). Знание будущего гадалками, ведунами, ведьмами, волхвами, прорицателями и пророками – от их проникновения в мир мертвых. Любопытно, что это проникновение на уровне сокровенного сознания ощущается как сопричастность к бессмертию.

Те, кого мы называем «лузерами» и те, кто, следовательно, вынужден рисковать, платят за свою несопричастность к миру мертвых и потому не они должны завидовать «виннерам» и фартовым, это «виннерам» пристало завидовать жизнелюбивым «лузерам».

Согласно этимологическому словарю М. Фасмера, «риск» восходит к французскому глаголу «лавировать». Фартовый движется напролом, нормальный человек – проблемным образом («проблема» в греческом языке «камень, брошенный перед собой» для распознания невидимого во тьме,  тумане или дожде пути), лузер лавирует, пытаясь проскочить преграды наобум. 

Если говорить об игровом риске, то здесь вся гамма знания будущего сводится к одному знанию – знанию случая и своей встречи с ним.

 

Случай

 

Случай – микроскопический антоним судьбы. Случай – единственное, что может противостоять судьбе, перевернуть и изменить ее. В «Записках из Мертвого Дома» Достоевский рассматривает феномен случая на многочисленных примерах, когда осужденные и уже получившие свой срок, шли на обмен с еще не осужденными, но совершившими гораздо более тяжкое преступление: люди шли на это в надежде на случай и уклоняясь от уже свершившейся своей судьбы.

У фаталиста (а почти все азартные игроки – фаталисты) покорность неизбежной судьбе, року выливается в поиски случая: на случай перекладывается ответственность за изменения судьбы, человек отказывается от самостоятельной борьбы со своей судьбой в пользу мнимых сил, порождающих случай.

Случай – это всегда отклонение от статистически или социально заданной закономерности. И если в США на триста миллионов человек всего полтора миллиона миллионеров, то только лотерейный или игровой случай позволит остальным двести девяносто восьми с половиной миллионам стать также миллионерами – быстро, без затей и усилий.

По-французски случай – hazard, азарт, и это подтверждает понимание азарта как поиска счастья и богатства простейшими средствами либо вовсе без усилий.

Случай – это статистически достоверная невероятность (так определяется случай в страховом бизнесе) и именно на этом парадоксе  спекулируют владельцы лотерей и казино, раздувая истории баснословных выигрышей и неожиданных богатств. Любопытно, что социологические исследования, проведенные среди счастливчиков спустя несколько лет после выигрыша, показали, что ничего существенного и переломного в их судьбе за счет свалившегося богатства не произошло: они не вошли в более высокий социальный слой, они и их дети не стали умней или талантливей: прачка, став королевой, теперь стирает только на себя, а таксист перестал возить других и теперь возит только себя.

И случай – величайший обманщик и когда случается и когда не случается.  

 

Игра

 

Большинство игр на приращение – имитация той или иной деятельности, чаще всего, профессионализированной (шахматы – имитация военного искусства). Практически все тренинговые игры – на приращение навыков, знаний и мастерства. Этот тип игр почти лишен азарта либо азарт примешивается в них искусственно (введением премий, рейтинга и т.п. средствами).

В отличие от игр на приращение, игры с нулевой суммой (слот-машины, рулетка, все примитивные карточные игры) есть имитации жизнедеятельности и строятся на азарте и рисках, на эксплуатации азарта как порока и риска как невежества. О том же пишет и Ю. Лотман («В искусстве путь к истине», «Дядька, №1-2, 1998, 161-172; «Карточная игра» в книге Беседы о русской культуре», СПб, Искусство, 1994, 136-163»), отделяющий умные, но скучные вист, бостон, ломбер от азартных, но глупых фараона, штосса и банка (так в наши дни интеллектуальные преферанс и бридж отделены от коммерческих Блэк Джека, 21 и покера).  

Примером такой эксплуатации является Блэк Джек, самая распространенная карточная игра в американских казино (в отечественных казино наиболее распространен русский покер как еще более азартная игра с наименее предсказуемыми результатами). Игроку дается право риска брать или не брать следующую карту, если на руках менее 17 очков – дилер (крупье) лишен этой свободы выбора и обязан брать следующую карту, если имеет 16 и менее очков. С точки зрения вероятности, ситуация дилера почти безнадежна для дилера, ведь, в отличие от русской версии этой игры, известной как Очко или 21, все картинки в колоде (дамы, валеты и короли) стоят 10 очков и вероятность перебора при наличии на руках 12-16 очков очень велика. Именно это обстоятельство и разжигает алчность, азарт и рискованность игроков: они стремятся иметь более 17-ти очков на своих руках и – получают картинки, предназначенные обреченному на перебор дилеру.

Можно сказать, что почти мистическим образом игроки платят за свою свободу выбора своим же поражением в игре, а несвободный в действиях дилер остается в выигрыше. Точнее, не дилер, а казино: дилер получает почасовую зарплату и никак не заинтересован в исходе игры, дилер – скорее автомат, чем человек, он нужен не столько для раздачи карт и ведения игры, сколько для контроля за игроками.

Азартные игры, игры с нулевой суммы – порочные имитации жизни и эрзац-жизни, переполненные бесполезными и ненужными эмоциями, рисками и жалкими трагикомедиями, вытесняющими трагедии и комедии подлинной жизни.

Азартные игры эксплуатируют невежество игроков, имеющих минимальную информацию, например, о следующей карте, которая выпадет из колоды, или о цифре, на которую упадет шарик рулетки. Интеллектуальные игры подразумевают максимальное знание о раскладе карт, вплоть до игры в открытую при мизере в преферансе (в этой игре опытные игроки знают карты своих партнеров практически со второго хода).

Игра – не только имитация будущего и предстоящей деятельности. Игра порой «зашивает» прошлое, в явном или неявном виде: в шахматах кроется старинное искусство военной стратегии, в картах таро – сокровенные знания, переданные египетскими жрецами тиганам, во взятии снежного города заколдован древний символический ритуал дефлорации города, в городках мы видим приемы противостояния пешего конному и т.д.

Игра делает будущее более доступным, а прошлое – более транспортабельным для нашей памяти.

 

Индустрия

 

В современном русском языке индустрия является почти полным синонимом промышленности. Это произошло по двум причинам:

во-первых, мы давно уже потеряли основной смысл «промышленности» – «промысел», «промысливание» производительной деятельности и сохранили в «промышленности» только процесс производства (в начале 19 века «производство» употреблялось гораздо реже «произведения», в котором подчеркивается нетехнологичность, уникальность или своеобразие каждой промышленной единицы; 

во-вторых, по конфессиональным причинам, у нас отсутствует изначальный смысл «индустрии» как «аскезы трудолюбия»; в 17 веке в результате раскола православной церкви аскеза трудолюбия сохранилась только у гонимых и притесняемых староверов, а никонианское православие сконцентрировало внимание верующих на обрядовой и ритуальной сторонах религии, трудолюбие перестало быть высшей ценностью и доблестью, а героями постепенно стали Иванушки-дурачки и Емели, которым счастье и удача валится с неба и без особых заслуг либо усилий с их стороны (в отличие от гугенотки Синдереллы-Золушки и протестанток Дюймовочки, Эльзы и Герды). Характерно, что миф о неиндустриальной удаче вспыхнул с новой силой в настоящее время, свидетельством чему являются бесконечные анекдоты о Новом Русском и Золотой Рыбке.

Индустрия азарта, характерная для Лас Вегаса, где каждый, участвующий в этом бизнесе, будь то обслуживающий или обслуживаемый, напряженно совершенствуется и совершенствует свои средства, совершенно невозможна у нас, где нездоровый и порочный азарт отчаявшихся в жизни людей беспощадно эксплуатируется с помощью обмана, перенастроенных против игроков лас-вегасских слот-машин и борьбы со «счетчиками», индустриально настроенными игроками, старающимися рассчитать свои ходы и риски. 

 

Типологическое понятие игры

 

Несмотря на то, что человечество всю свою историю, по сути, играло, у нас нет достаточной уверенности в том, что можно выстроить системное понятие игры – слишком сложно и многолико это явление. Именно в силу этих обстоятельств мы вынуждены строить не столь строгое, как системное, – типологическое понятие игры. Это – скорее художественный, чем научный метод понятийной работы.
Игра, как это тонко подметил Й. Хейзинга в своей классической работе «Homo ludens» («Человек играющий»), имеет двойную природу. С одной стороны,  «игра старше культуры, ибо понятие культуры, сколь неудовлетворительно его ни описывали бы, в любом случае предполагает человеческое сообщество, тогда как животные вовсе не дожидались появления человека, чтобы он научил их играть», с другой – это чисто человеческое занятие: «Когда мы, люди, оказались далеко не столь мыслящими, каковыми век более радостный'' счел нас в своем почитании Разума, для наименования нашего вида рядом с homo sapiens поставили homo faber, человек-делатель  Все же, мне кажется, homo ludens, человек играющий, указывает на столь же важную функцию, что и делание, и поэтому, наряду с homo faber, вполне заслуживает права на существование». 
Эта двойственность природы игры позволяет выделить два типологических основания: естественное (природное, докультурное) и искусственно-техническое (деятельностное, интеллектуальное).
Первое укладывается в триаду Й. Хейзинги «paydia-aturo-agon» («ребячество-пустое-круг»).
Ребячество – это и милая щенячья возня, и кокетливое кошачье царапанье, и мужское всенощное бдение мужчин в преферанс по копеечке, и почти инстинктивный женский флирт и макияж, и бег в мешках, и беспричинная увлеченность мальчиков разбирать все подряд на детальки и девочек – лечение и воспитание всех подряд. Инфантилизм и – до известной меры – аутизм: робкая и жалкая, но жадная страсть возвращения к собственному природному естеству.
Атуро – та самая пустота, которая лишает естественные игры целей и желаний хоть какого-нибудь результата. И вместе с тем это – нарочитая пустота, которую заполняют своим воображением играющие, пустота, взыскующая к фантазии и заполнению содержанием, пустота варежки, превращаемой детским умишкой в щенка. Если звериная пустота гарантирует безопасность зверя, то пустота человеческих игр – приучение человека к пустоте сознания и внутреннего мира, которые полнятся только при их посещении и нагромождении туда всяческого содержания: предрассудков, стереотипов, мифов, правил, законов, «жизненного опыта» и тому подобного. 
Агон – круг игры, за пределами которого игра теряет свою серьезность и приобретает черты просто потехи и забавы. Именно агон отделяет пустое (для внешнего наблюдателя) от содержательного (для играющего). Агон – граница большого мира от малого игрового, являющегося имитацией этого большого мира. Внутри агона – свои правила, законы, иерархии, нарушение которых изгоняет из круга игры. Войти в агон – войти в соперничество, соревнование, содружество, команду, партнерство. Выход из агона – чаще не спасение, а уныние от возвращения из праздника в будни. Да, выход из агона, это всегда пробуждение, горестное, полное разочарования и обиды покидания игры.
Таковы свойства игры по Й. Хейзинге, «естественной» игры.
«Искусственные» игры строятся на другой триаде: «play-game-performance».
Плей – игра есть игра. В эту тавтологию укладывается игра и  пианиста, и теннисиста, и актера, и биржевая, и бонвивана, и шахматиста, и даже игра судьбы или стихий.
Гейм – игра по правилам: международным или только что придуманным.  Правила – не только средство канонизации игры или ее технологизации. Правила формируют игровую действительность, отличающуюся и от «практической» действительности и от реальности. Правила формируют мир игры, придают ему шарм и привлекательность – и внешнюю и внутреннюю, а также неукоснительность и неотвратимость этого зыбкого мира.
Перформансигра как представление, как спектакль, зрелище, на которое валит народ. При этом важно, ощущают ли играющие этот перформанс или нет. Трудно назвать игрой расправу львов над первохристианами в Колизеях, хотя перформанс для толпы зрителей несомнене. Точно также и заседания Верховного Совета времен упадка перестройки телезрителями воспринимались как перформанс, как цирк, а сами народные депутаты с трагикомической серьезностью думали, что осуществляют демократию – не в этом ли кроется трагедии 1993 года и, говоря вообще, всей постсоветской истории  России? 
Таким образом, типологическим полигоном игр может служить следующая матрица:
 
пайдиа
атюро
агон
пайдиа-атюро
пайдиа-агон
атюро-агон
пайдиа-
атюро-
агон
плей
 
 
 
 
 
 
 
гейм
 
 
 
 
 
 
 
перфор-
манс
 
 
 
 
 
 
 
плей-
гейм
 
 
 
 
 
 
 
плей-перфор-
манс
 
 
 
 
 
 
 
гейм-перфор-
манс
 
 
 
 
 
 
 
плей-
гейм-
перфор-
манс
 
 
 
 
 
 
 
 
   
Прежде всего, следует выделить несколько типологических кластеров игр:
Атомарные игры (9 типов): плей-пайдиа, плей-атюро, плей-агон, гейм-пайдиа, гейм-атюро, гейм-агон, перформанс-пайдиа, перформанс-атюро, перформанс-агон. 
Бинарные игры (27 типов): например, «плей-гейм»-«пайдиа» или «атюро-агон»-«перформанс»    
Полные игры (12 типов): например, «плей-гейм-перформанс»-«пайдиа», «плей-гейм-перформанс»-«пайдиа-агон» или «Пайдиа-атюро-агон»-«гейм».
Совершенная игра (1 тип): «плей-гейм-перформанс»-«пайдиа-атюро-агон».
Около пятнадцати лет тому назад я попытался заполнить все 49 типологических клетки этой матрицы, однако тот текст безнадежно потерян, и вряд ли у меня хватит мужества и фантазии восстановить все эти типы. Однако некоторые из них имеют вполне очевидные коннотаты. Приведем, в иллюстративных целях, примеры игр из каждого кластера.
Российская версия рыночной экономики: полное отсутствие правил (законы и правила имеют чисто декоративный характер) и перформанса (все поисходит в тени или под ковром), с ярко выраженной игрой своеволия («что хочу, то и ворочу»), а также без агона (беспредел) и ребячества (тут лучше не шутить), но зато в условиях нарочитой пустотности («здесь купил – там продал»). Эта игра «плей-атюро» поражает не столько своей жестокостью, кровожадностью, бессмысленностью, сколько отсутствием перспективы: похоже, в нее можно играть бесконечно долго. 
Концерт симфонического оркестра как бинарная игра: тут плей, импровизация неуместны и строго карается – дирижером и публикой. Естественного в этой игре немного – только агон, входить в который не-оркестрантам во время исполнения сугубо запрещено.  
Театральный капустник как полная игра: здесь имеется вся триада «искусственной» игры – плей (импровизация, характерная для этого театрального жанра), гейм (роли и хоть какой-то сюжет, часто пародийный) и перфоманс (как правило, комедийный, шуточный). А вот в «естественной» агон обычно отсутствует, поскольку в классическом капустнике актеры – и на сцене и в публике, отсутствует и атюро: содержательно капустник вбирает в себя даже фрагменты не одной, а несколько пьес. Зато с очевидностью присутствует пайдиа – ребячество, озорство, праздничное хулиганство, ерничание (первые капустники возникли как внутренние спектакли во время Великого поста, когда перформанс и скромное запрещены церковью).  
Власть как совершенная игра – тут представлено и явлено все, от того власть – такая заманчивая игра.
Властный плей – распоряжение судьбами людей, деспотия, самовластие (когда власть выходит из-под подчинения закона, сама творит законы, играет в «справедливость» и «милость»). Властный гейм – это и конституция, и сроки пребывания у власти, и ритуал выборов, инаугурации и т.п. Властный перформанс – постоянное мелькание в СМИ и особенно на ТВ, публичность жизни и работы, имиджмейкерство и прочее кривляние перед зеркалом истории.
Власть – «естественная» игра, как утверждает любая религия. Власть ребячлива – до обидчивости и капризности. Любой властитель пуст, и чем больше его власть, тем более он пуст: его можно грузить и нагружать любым материалом и содержанием: от Ленина до Путина все наши властители демонстрировали свою осведомленность в любом деле; впрочем, такой же прозорливостью и всезнайством отличались и все российские цари. Наконец, агон власти – «нерушимые и священные рубежи», границы, расширение которых – тайная или явная цель любой власти.   
 

Риск, азарт и развитие

 

Нормальное течение жизни и спокойные периоды, лишенные тангециальных всплесков эволюции, дают картину распределения  между «виннерами», «нормальными» и «лузерами» 20:60:20. В это время обычно наблюдается невозмущенное воспроизводство, функционирование. Жить в такие время безопасно, но скучно, пуритански скупо и убого.

Однако ход истории допускает периоды гипертрофии «лузеров», их аномально высокой доли в обществе – и тогда наступает эпоха развития, характеризующаяся всплеском непредсказуемых творческих озарений, открытий, волн стилистических перемен.

В противоположность этим периодам творческого разития, связанного с наплывом «лузеров», существуют и другие, не менее выразительные всплески развития, связанные с гипертрофией «виннеров».

Эти всплески развития – креативного и научно-технического – возникают достаточно спонтанно. Тут трудно угадать хоть какую-нибудь закономерность, если бы не одно странное обстоятельство:

17-ый век отличался необыкновенной мягкостью климата и одновременно расцветом науки, конец 18-начало 19-го веков были необычайно теплы и стали эпохой машинной революции; вторая половина 20-го века прошла в условиях весьма заметного потепления и названа периодом научно-технической революции или, по крайней мере, научно-технического прогресса.

И в противоположность этому: «малое оледенение» в Европе,  Рафаэль, Микеланджело и Да Винчи – это 16-ый век; середина  19 в. во Франции – это заметное похолодание климата и импрессионизм; аномальный холод конца 19-го-начала 20-го века в России и одновременно – Серебряный век.

Все не так просто, как кажется – все, кажется, еще проще.